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Reglamento
ACCP Asociación Civil Clubes de Padel
Ciudad de Buenos Aires, Argentina

PROLOGO :
El presente reglamento general de la ACCP, será aplicable a todas aquellas personas físicas y jurídicas que de manera directa o indirecta se relacionen con la práctica del padel y que participen de los torneos interclubes que organice la ACCP, ya sea en condición de jugador, organizador, coordinador, dueño de club, profesor, preparador, asesor, árbitro, asistente a espectáculo, etc.
Es nuestro primordial objetivo, para la confección del presente reglamento, la defensa de los principios básicos de conducta y acción deportiva.
Se pretende resguardar los principios de lealtad, buena fe, moralidad, caballerosidad, corrección, respeto por las instituciones y las personas, es decir todo aquello, que tenga que ver con resaltar el espíritu deportivo y todo lo que tenga que ver con él.
Se deja constancia, que todos aquellos clubes, a través de sus representantes (jugadores, coordinadores, dueños y público), tienen la obligación de conocer el reglamento y sus sanciones, por lo que se entiende que cada vez que actúen, lo estarán haciendo en plena aplicación del mismo, no pudiendo desconocerlo por ningún motivo y aceptando las sanciones que por ello provoquen.Queda establecido, que el presente reglamento anula la versión anterior y sus correspondientes anexos, aparecidos en los boletines y/o Notifrescas editados al 29 de febrero de 2000.Condiciones para participar en los torneos OFICIALES de la ACCP:
1. Poseer habilitación como Club de Padel.
2. Ser miembro activo, con cuota social al día de la ACCP, o participar una única vez, como invitado, abonando los aranceles correspondientes.
3. Deberán adecuar sus equipos al nivel de categorización de la Asociación. Caso contrario serán sancionados, pudiendo perder los puntos, llegar a la expulsión y hasta perdiendo el importe de garantía.
4. No tener deudas ni sanciones pendientes con la ACCP, al momento del cierre de inscripción de cada Torneo.
5. Cada Club tendrá como obligación designar una persona responsable o entendida en el torneo, para que esté presente cuando actúe de local, en todos los horarios de partidos.
6. Los clubes deberán designar un representante:
* Para que asista a las reuniones obligatorias, siendo la única persona que tendrá voz y voto si le correspondiera.
* Para que represente en forma única, a su club o sus jugadores ante protestas o incidentes
7. Con relación a las instalaciones:
Canchas:
1.- En buen estado de uso.
2.- Deberán tener medidas oficiales: 20x10 mts. con una tolerancia de +/- 1,5 %.
3.- Altura de la red: 0.90 mts. en toda su extensión.
4.- Altura de los techos: mínimo 6 mts., tomada sobre la red.
5.- Alambre: romboidal o artístico, con tensión que permita el rebote firme de la pelota. Los clubes que tengan problemas con los alambres, tendrán una habilitación provisoria hasta nuevo aviso.
6.- Líneas demarcatorias: deberán ser visibles con un espesor de 5 cm. de ancho.
7.- Areas de saque: Se la deberá marcar tomando en cuenta una distancia desde la red de 6,95 mts. hasta el comienzo del área. Esta se dividirá en dos rectángulos iguales, que determinarán las posiciones en el saque.
Cantidad de canchas:
A) TORNEO POR EQUIPOS: Deberán contar por lo menos con dos canchas reglamentarias techadas. Ya que es obligatorio jugar los dos dobles en forma simultánea.
B) TORNEO POR PAREJAS (parejas propiamente dicho o sistema de club contra club):Deberán contar con una cancha como mínimo techada.
Instalaciones fijas:
A) Luz reglamentaria. (La ACCP se reserva el derecho de exigir a los clubes que mejoren o incrementen la iluminación de sus canchas.
B) Vestuarios de Damas y Caballeros permanentemente higienizados. Con agua caliente en todos los horarios de juego y servicio de valet.
La ACP, se reserva el derecho de exigir el cumplimiento y hasta sancionar a los clubes que no cumplan con estas reglas elementales, para la buena atención de los jugadores.
8.- Sobre los elementos de juego:
Paleta: deberá tener como máximo un largo de 45 cm. y una superficie de golpeo máxima de 26 cm. de ancho por 0.29 cm. de largo. Estará perforada por un sin número de agujeros de 9 mm de diámetro c/u. Deberá tener una soga o correa, como protección de accidentes. Recomendándose su uso, pero no estando prohibido su no uso, lo que implica que un jugador pueda cambiar de mano durante el juego.
Pelotas: se utilizarán solamente las autorizadas y aprobadas por la ACP, con el sello correspondiente. En el caso de no ser utilizadas, el club infractor, recibirá la primera vez una multa de $50.-, luego 100.- y así sucesivamente.
Vestimenta: es obligatorio que para la participación en un encuentro oficial, se utilice vestimenta deportiva no de vestir) acorde al evento en el que participa. Ej.: no se podrá jugar con jeans largos, o zapatos de vestir.
NO SE PERMITE EL USO DE CAMISETAS REPRESENTATIVAS DE EQUIPOS DE FUTBOL
(a menos que sea la representativa del club).
9.- Deberá conocer y aplicar el reglamento de juego del padel, que se desarrolla a continuación:
Sobre el juego:
a) Posición de los jugadores: Dos jugadores en cada uno de los campos ubicados a cada lado de la red. Una pareja "saca" y la otra "recibe".
b) Elección del "lado o campo" y del "saque": La elección del lado y del servicio se decidirá por "SORTEO". El equipo que gane, podrá elegir sacar o recibir y el otro, el lado o campo.
c) Saque: Se aplicará en todos los torneos organizados o supervisados por la ACCP el sistema de saque y Volea.
d) El que saca, deberá estar ubicado detrás de la línea de saque y entre la pared y la línea central.
El jugador dejará caer la pelota sin darle ningún impulso, impactándola hasta una altura máxima equivalente a la de su cintura, tomada desde el piso, con las piernas estiradas. La cintura del jugador se considera en su ubicación física, esté el mismo parado o agazapado, por lo tanto en el momento del impacto, la pelota siempre debe estar bajo la línea de la cintura real del jugador.
Se considera ejecutado un saque al impactarse la pelota o en su intento fallido.
El jugador al momento del saque debe mantener contacto con el suelo, con un pié o parte de él por lo menos. Conservando ambos pies detrás de la línea de saque, en su cuadrado y cuidando de no pisar la línea al sacar.
Se permitirá en el caso de fallar el primer saque, otro desde la misma posición.
Se debe avisar el momento del saque, caso contrario se hará vuelta.
Un saque será considerado bueno, cuando una vez impactada la pelota cruce por encima de la red, -sin tocarla- y pique dentro del rectángulo marcado en el piso, y sin tocar luego del pique el alambre.
La pelota será vuelta si toca la red y luego cumple la trayectoria de saque, es decir pica dos veces en el campo contrario (rectángulo habilitado) o pica una vez y no toca el alambre, ya que de hacerlo será considerado malo.
Las líneas son parte de la zona de saque, es decir que si pica la pelota, será considerada buena.
La pelota será buena si pica dos veces, antes de ser golpeada por el contrario, receptor del saque. Si la pelota toca a quien recibe o a su compañero o a cualquier cosa que porten o lleven puesta, antes que la misma haya picado, corresponderá el punto al que sacó.
e. Falta en el saque:
A) Si el jugador que saca inflige la regla "c".
B) Si el jugador que saca falla totalmente en su intento de golpear la pelota.
C) Si la pelota pica afuera del área correcta de saque, la que incluye las líneas de saque.
D) Luego de impactada la pelota, pega en su compañero.
E) Luego de impactada la pelota pica en el piso y toca la malla de alambre, antes del segundo pique.
F) Luego de impactada, la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, luego aún cuando pase la red y pique en el área del receptor. El saque debe ser directo.
f. Recepción: El que recibe puede ubicarse en cualquier lugar del área de juego que le corresponda (lado), al igual que su compañero y el servidor, quienes pueden tomar cualquier posición en sus respectivos lados.
g.Orden del saque:
A) La pareja que tenga el derecho de "sacar", en el primer game, decidirá cual de los dos jugadores comenzará ha hacerlo.
B) La Pareja adversaria tiene el mismo derecho para el segundo game.
C) El compañero del que sacó en el primer game, lo hará en el tercero. El del que sacó en el segundo lo hará en el cuarto game y así hasta finalizar el set.
D) Una vez establecido el orden del saque, no podrá ser alterado durante ese set. Si se podrá no respetar el orden, (cambiando al jugador que saca) al inicio del set siguiente.
E) Las parejas determinarán su posición en la cancha (drive y revés y no podrán modificarla hasta terminar cada set). Una vez finalizado podrán variar, avisándole a los contrarios.
F) El segundo set comenzará con el saque de la pareja (cualquiera de los dos jugadores, del club que recibió el saque en el último game del primer set y así sucesivamente.
G) Si se diera un tie break, (EMPATE SEIS A SEIS), comenzará a sacar el club que recibió el último saque. Finalizado el mismo, SE TENDRA EN CUENTA QUE EL TIE BRAK SE TOMA COMO UN PUNTO, POR LO TANTO SACARA EN EL SET SIGUIENTE, LA PAREJA QUE SIGUE AL TANTADOR DEL PRIMER SET, MAS UN GAME.
Ej.: Saca drive del A queda 1-0, saca el revés del B 1-1, saca el revés del A 2-1, saca el drive del B 2-2, saca el drive del A 3-2, saca el revés del B 3-3, saca el revés del A 4-3, saca el drive del B 4-4, saca el drive del A queda 5-4, saca el revés del B 5-5, saca el revés del A 6-5, saca el drive del B 6-6. Tie Break, comienza la pareja A, pués terminó la B.
El segundo set lo comienza el equipo B haya terminado de sacar cualquiera de las dos parejas.
h.Orden de la devolución:
A) Cada pareja establecerá su posición en la cancha para iniciar el partido. Cada jugador recibirá durante el set alternativamente el saque.
B) El orden no podrá ser alterado hasta finalizar el set, pudiendo modificarlo al iniciar el siguiente.
i.Sacar fuera de turno:
A) Si un jugador sacó equivocadamente fuera de turno, el jugador que debía hacerlo sacará inmediatamente después que descubra el error, pero los puntos ganados o las faltas cometidas, antes de dicho descubrimiento, serán reconocidos.
B) Si se descubrió el error al finalizar el game, el orden del saque, quedará en esa forma alterada, continuando el jugador que debe sacar luego del que sacó erróneamente. Ej. : Si le tocaba sacar al jugador de drive, y saca el de revés, descubriendo el error al ponerse 30-0, se sigue el partido con el que correspondía, respetando el marcador.
J. Recibir fuera de turno: Si algún jugador alterara la posición de recepción, deberá quedarse en la misma hasta terminar el game. DEBIÉNDOSE CAMBIAR OBLIGATORIAMENTE EN EL INICIO DEL GAME SIGUIENTE.
J. Vuelta : En todos estos casos el saque se considerará vuelta, si:
A) cuando la pelota toca la banda y pica dos veces dentro de los límites válidos, en el área correcta del saque.
B) si luego de tocar la banda y picar dos veces, toca a un adversario o lo que ellos porten, igual será vuelta.
C) cuando el jugador que recibe contesta que no está listo.
D) Si al efectuar el saque la pelota pega en la arista de la pared. El pedido de vuelta debe ser establecido sin seguir el juego.
K. Pelota en juego: La pelota está en juego desde el momento en que se inició el saque y permanece en el mismo, hasta que el punto queda decidido. Esto ocurre cuando:
1.- la pelota de aire toque las paredes.
2.- la pelota de aire toque los alambres.
3.- la pelota pique dos veces en el piso.
4.- la pelota traspase los límites de la cancha o impacte en cualquier objeto extraño, O LA VESTIMENTA DE LOS JUGADORES, (dentro o fuera de los límites de la cancha)
m. Pelota considerada buena:
A) Cuando un jugador pasa la pelota al campo contrario y la misma se mete dentro de los alambres, o sale del campo.
B) Cuando pica en el ángulo formado por una de las paredes final o laterales y el suelo siguiendo su trayectoria hacia arriba y no hacia adelante.
C) Si luego de impactar la pelota, se pasa la paleta de la línea de la red.
n. Pelota mala o punto perdido:
A) Si la pelota pica dos veces antes de impactarla.
B) Si pega en la columna o párante que sostiene la red.
C) Acarreo o llevada será considerado como pelota mala, ya que debe ser impactada, para estar en juego.
D) Si un jugador devuelve la pelota de forma tal que pega:
1.De aire en cualquiera de las paredes del campo contrario o en el alambre o en algún elemento ajeno a la cancha.
2. en la red, sus postes de sustentación, en el fleje o banda y no cae al campo contrario.
3. si un jugador toca o golpea la pelota dos veces (doble golpe).
4. si la pelota en juego toca o golpea al jugador o cualquier cosa que lleve o use, con excepción de la paleta.
5. si un jugador su paleta o cualquier cosa que porte o lleve puesto, toque la red, el poste de sustentación, banda o fleje central o el campo del adversario en cualquier momento, mientras la pelota esté en juego.
6. si un jugador golpea la pelota y ésta toca el alambre o piso de su campo.
7. si un jugador impacta a la pelota antes que ésta pase a su campo.
ACLARACION : No se considerará falta si un jugador golpea la pelota en su campo y luego su paleta o alguna parte de su cuerpo pasa más allá de la red, siempre y cuando la misma no haya sido tocada, como así tampoco, sus adversarios, ni el campo contrario.
8. si el jugador arroja la paleta hacia la pelota, pegándole.
9. si un jugador le pega a la pelota y ésta pega en las lámparas, techo.
10. si la pelota es golpeada por los dos jugadores a excepción que uno golpee la pelota y el otro la paleta de éste.
instalaciones, después de haber picado en el área de juego, la pelota permanecerá en juego y podrá ser devuelta mientras no haya picado dos veces en el mismo campo. Salvo que la pelota pegue en las lámparas o el techo o salga de los límites reglamentarios de juego.
o. Interferencia: Cuando un jugador o su compañero sean molestados por cualquier cosa fuera de su control, con excepción de las instalaciones, el punto deberá repetirse (vuelta). Si un jugador cometiera un acto en forma deliberada o involuntaria, molestara o estorbase a su adversario en la ejecución del golpe, perderá el punto en el primer caso (deliberadamente) y el punto será "vuelta" en el segundo (involuntariamente).
p. Puntuación: la puntuación de cada juego será al mejor de tres set. Cuando se empata a seis games se jugará un tie break, ganará el que llegue primero a siete tantos, teniendo en cuenta que deberá hacerlo, con 2 de ventaja, caso contrario seguirán jugando, hasta que se de dicha diferencia..
q.Tie Break: Sacará en primer lugar el jugador que corresponda, en caso de no haber habido tie break, lo hará desde el lado derecho, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo. El ganador de tie break, se considera que ha ganado el set 7-6.
r. Cambio de lado: Los equipos cambiarán obligadamente de lado cuando la suma de los juegos sea número impar. BAJO NINGUN ASPECTO SE DETENDRA EL JUEGO EN PARES O INTERMEDIO DE GAMES. SI UN JUGADOR SALE DE LA CANCHA SE CONSIDERARA ABANDONO DE LA MISMA. Durante el transcurso de un Tie Break, se deberá cambiar de lado a la suma de seis puntos.
s. Continuidad del juego: El juego debe ser continuo a partir del primer saque. excepto:
A) un período de descanso permitido por lesión o malestar físico.
B) al cambiar de lado donde se permitirá una interrupción de un minuto, para beber, cambiarse la vestimenta, descansar, etc.
C) El partido nunca deberá suspenderse o demorarse con el propósito de recuperar las fuerzas, recibir instrucciones o consejos. El jugador que así lo hiciera, podrá perder un punto si se lo considera exagerado. No habrá tolerancia, por la pérdida de facultades elementales, como mareos, calambres, dolores o falta de aire.
D) En caso de accidente, una caída, un choque contra la pared o poste, una entorsis de tobillo o casos similares, se podrá suspender el partido por un período de hasta diez minutos, perdiendo el partido si no se reintegra en ese plazo.
E) Si la ropa del jugador, el calzado o el equipo se desajusta, rompe o incomoda, correrá la misma regla que para las lesiones. Diez minutos de suspensión de juego, como máximo.
T. SOBRE LAS SIUACIONES EN LAS QUE NO HAY ACUERDO POR UNA PELOTA EN JUEGO O POR EL PUNTAJE:
1.-Si por razones de distinta interpretación, no hay acuerdo sobre:
a) si una pelota es buena o mala, se deben seguir los siguientes pasos:
a) si la duda es total y continua sin solución, aunque perjudique al que la supone buena, se deben hacer dos pelotas. Si el desacuerdo es mayor se debe volver a 0 ese game y comenzarlo de nuevo
b) si el resultado es uno u otro. Se debe recontar punto por punto hasta llegar a un acuerdo, caso contrario, se debe reiniciar, desde el puntaje en el cual hay acuerdo. De no seguir el partido, perderá el que haga abandono de la cancha o no se preste a seguir el juego como lo indica la regla.
Sobre programas de partidos
a) Los clubes deberán adecuarse a los horarios oficiales de torneos de ACP, que son los siguientes:
Viernes: 20.45 (Mixtos, veteranos y Lady) y 22.00 hs. (Mixtos y Veteranos no Lady)
Sábados: 14.30; 15.45; 17.00; 18.30; 19.45 y 21.00 hs.
Domingos: 10 (solo para V6 y V7), 11.15; 15.00; 16.15; 17.30; 19.00 y 20.15 hs.
Lunes: 20.45 hs y 21.45 hs. solo para mixtos.
ESTOS HORARIOS NO PODRAN MODIFICARSE
b) La organización elaborará con las planillas de equipos y horarios entregados por los clubes, un programa de partidos que será distribuido a todos los participantes. Los que no podrán hacer variantes salvo existir acuerdo de las dos partes. No corriendo por cuenta de la ACP esa obligación, salvo la de publicarla en el boletín informativo.
c) Los clubes al presentar las planillas de inscripción, fijarán un domicilio deportivo, que será en el que disputarán todos sus encuentros. SI ALGUN CLUB SE MUDA, TENDRA LA OBLIGACION DE AVISAR FECHA POR FECHA A SUS CONTRARIOS DEL NUEVO DOMICILIO. No corriendo por cuenta de la ACP esa obligación, salvo la de publicarla en el boletín informativo.
d) XXXX: Cuando en las programaciones aparezcan estas siglas, es porque ese espacio esta vacío, por lo tanto el equipo que lo enfrente tiene fecha libre, ganando el partido 6/0 6/0 y permitiendo que en ese caso los jugadores se clasifiquen para las finales con un solo partido sin protestas, teniendo en cuenta que para obtener premios, debe jugar un segundo partido. Cuando un club reemplaza a XXXX, tiene la obligación de AVISAR a los contrarios fecha por fecha, caso contrario, perderá los puntos.
e) SOBRE WO:
*En todos los torneos, regirá UN PERIODO DE QUINCE MINUTOS ANTES DEL PARTIDO, PARA PRESENTARSE Y COMPLETAR LA PLANILLA.
*En el horario del partido los jugadores deben estar cambiados y prestos a jugar el mismo.
*Si faltara un jugador, este tendrá cinco minutos a partir del horario preestablecido, para llegar, completar la planilla e introducirse en la cancha. NO SIRVE ESTAR PRESENTE en el club, PERO DENTRO DEL VESTUARIO. Los contrarios tendrán el derecho de solicitar el WO correspondiente.
*Si el WO fuera parcial como puede ocurrir en los torneos por equipos (se presenta un solo doble), SIEMPRE SE DEBE JUGAR EL D1, es decir los locales utilizarán a su D1 y los visitantes a los que estén presentes, YA QUE RIGE PARA EL TORNEO LA REGLA DEL JUGADOR Nº 1, quiere decir que este presente quien esté, siempre va a haber un jugador 1, ya que si el verdadero 1 no estuviera pasa el 2 a serlo y así sucesivamente.
f) SOBRE SUSPENSION DE UN PARTIDO POR CASOS DE FUERZA MAYOR:
Si por razones de fuerza mayor, humedad excesiva, lluvia torrencial, o cualquier hecho eventual que ponga en riesgo la integridad de los jugadores, se deberán suspender los partidos. Cambiándose de club en ese día o buscando otro alternativo para cumplir la fecha. En el caso de no poder cumplirlo en el día, se lo deberá reprogramar presentando dos opciones entre lunes, martes y miércoles entre las 20.30 y las 22.30 hs. (en días y horarios diferentes). Este artículo es para todos los casos de fuerza mayor (ej. suspensión por sobrepasar la hora de espera, por parte de los jugadores).
g) HORARIOS DE ETAPA FINAL:
A diferencia de la etapa clasificatoria, los horarios de las finales se deben combinar entre los clubes, siguiendo los siguientes pasos:
I.Eligirá localía el club que se haya clasificado mejor en esa etapa.
II. Tendrá tiempo hasta el miércoles para arreglar sus partidos e informar por FAX, de esos horarios.
III. Si el miércoles no combinó con su oponente, pierde el derecho de elegir, pasando éste al contrario. Comunicándolo el día jueves por la noche o viernes por la mañana.
IV. De no existir acuerdo, mediará el organizador, quién si no logra el acuerdo, establecerá en forma decisiva y dentro de los horarios oficiales, en que día y en que horario se disputará el encuentro. Esta decisión no podrá ser apelada.
V. Si algún club no enviara el fax correspondiente a los horarios, ante cualquier discusión de WO por un horario u otro referente a la presentación o día, perderá legalmente su derecho ante el fax enviado por el otro club.
VI. Si los clubes no pudieran cumplir dichos horarios, deberán reprogramarse hasta el día miércoles, arreglando ambos clubes con el ganador que los espera, a efectos de no perjudicar a ese tercer club.
VII. De no cumplimentarse el local perderá los puntos en disputa.
VIII. Se deberán utilizar los horarios oficiales de torneo, quellos clubes que no tengan los horarios suficientes, deberán recurrir a canchas alternativas.
IX. Dando por sobreentendido que el club que "elige", opta mayoritariamente por día domingo, si decidiera utilizar el sábado rompiendo esa lógica, tendrá hasta el día martes a las 21 hs., para informarle al club contrario del cambio, ya que éste debe acomodar sus horarios en referencia a sus equipos. De no avisar, deberá tener la buena voluntad del club contrario y de no existir, se jugará el domingo.

ver segunda parte

 

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